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二次開發學習貼之面向象對象編程

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發表于 2024-10-4 14:13:53 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
幾乎所有3D軟件的二次開發,基本上都是基于面向對象編程,而搞清楚幾個基本概念對理解程序是非常重要的:7 D1 b0 H7 A9 F% I9 ~" i
. p/ \5 }+ [6 _5 V
面向對象的基本概念3 I+ p" L  G: e
對象:對象是要研究的任何事物。從一本書到一家圖書館,單的整數到整數列龐
& h/ u1 P' p* @4 K! _* M# m大的數據庫、極其復雜的自動化工廠、航天飛機都可看作對象,它不僅能表示有形的實體,也能表示無形的(抽象的)規則、計劃或事件。對象由數據(描述事物的屬性)和作用于數據的操作(體現事物的行為)構成一獨立整體。從程序設計者來看,對象是一個程序模塊,從用戶來看,對象為他們提供所希望的行為。在對內的操作通常稱為方法。
$ ^* E2 b3 e, j/ a4 u: S! @對象的狀態用數據來表示稱為屬性
/ H$ e" O) H( Z3 G/ B" V( t對象的行為用代碼來實現稱為方法
, f5 M) L8 y% l& y& ?6 J  l類:類是對象的模板。即類是對一組有相同數據和相同操作的對象的定義,一個類所包含的方法和數據描述一組對象的共同屬性和行為。類是在對象之上的抽象,對象則是類的具體化,是類的實例。類可有其子類,也可有其它類,形成類層次結構。8 s. a2 l( \9 t, U+ Q% F% X
類與對象的關系:例如設計圖紙就是類,依據圖紙制造的零件就是對象
* i: Z# r2 K6 _6 N  W+ J0 y! P- L  {2 S; }% _0 \' Z
面向對象編程有三大特性,封裝、繼承和多態。1 h* b. e" s. B2 f& V" H4 O2 o
1. 封裝封裝是把客觀事物封裝成抽象的類,并隱藏實現細節,使得代碼模塊化。比如,我們可以把“汽車”這個客觀事物封裝成一個類,這個類有顏色、型號等屬性,有啟動、加速、剎車等方法,而這些屬性和方法的具體實現則被隱藏起來,使用者只需要知道這個類有哪些屬性和方法,不需要知道這些方法是如何實現的。
2 U7 b( |2 J$ F, \! e2. 繼承繼承是面向對象編程的另一個重要特性,它提供了一種無需重新編寫,使用現有類的所有功能并進行擴展的能力。比如,我們可以定義一個“電動車”類,它繼承了“汽車”類,就自動擁有了“汽車”類的所有屬性和方法,比如顏色、型號等屬性,啟動、加速、剎車等方法,然后我們還可以在“電動車”類上增加一些新的屬性和方法,比如電池容量、充電方法等。8 g7 i9 ^0 V& P3 F
3. 多態多態是指同一操作作用于不同的對象,可以有不同的解釋,產生不同的執行結果。比如,我們定義了一個“汽車”類,它有一個“啟動”方法,然后我們又定義了一個“電動車”類,它繼承了“汽車”類,也有一個“啟動”方法,但是“電動車”類的“啟動”方法的實現可能與“汽車”類的不同,這就是多態。9 t. x+ ~$ Y5 Z# G( W
% r7 f4 |5 B7 e" J# i8 z' ]2 @' f

) `* H9 X  p; v. \( }3 P  k# L+ D面向對象編程的理念面向對象編程有兩個主要的理念,基于接口編程和組合優于繼承。
. w5 n. w9 Y/ L: x# w1. 基于接口編程基于接口編程的理念是,使用者不需要知道數據類型、結構和算法的細節,只需要知道調用接口能夠實現功能。這就像我們使用電視遙控器一樣,我們不需要知道遙控器內部的電路設計和工作原理,只需要知道按哪個按鈕可以打開電視,按哪個按鈕可以調節音量。
  H5 W+ U, |8 ~) p/ Q) y2. 組合優于繼承盡管繼承可以使我們更容易地重用和擴展代碼,但是如果繼承層次過深、繼承關系過于復雜,就會嚴重影響代碼的可讀性和可維護性。比如我們修改了基類,就可能影響到繼承它的子類,這會增加迭代的風險。因此,我們更傾向于使用組合而不是繼承。比如,我們可以定義一個“電動車”類,它包含“電池系統”、“制動系統”、“車身系統”、“轉向系統”等組件,而不是繼承“汽車”類。
9 H7 d, z/ _6 C( F* u7 D# v# F4 K) z& v0 D  X- u% c

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發表于 2024-10-4 14:34:02 | 只看該作者
你是不是還少說了幾個:
  y" m% s" u; C) {4 k; p抽象是指識別事物的本質特征并將其從非本質特征中分離出來的過程。在OOP中,抽象通常通過創建抽象類或接口來實現,它們定義了一組通用的方法,但沒有具體的實現。抽象幫助我們管理復雜性,關注高層次的設計,而忽略不必要的細節。+ [. U6 P" c6 C- F9 D9 {
方法是與類或對象相關聯的函數,用于定義對象的行為。它們可以訪問和修改對象的狀態。- {8 |& Q6 X4 k. T. c* x; F
屬性是與類或對象相關聯的變量,用于描述對象的狀態。在某些語言中,屬性可能被稱為字段(field)。
$ B# O& A9 w9 U
7 X( d& i$ ^' w關于理念,是不是也少說了幾個。4 M0 j% i* C3 k, e! `/ W9 u
模塊化是指將程序分解成獨立的、可管理的部分(模塊)。每個模塊負責程序的一小部分功能。在面向對象編程中,類是模塊的基本單位。通過模塊化,開發者可以更容易地理解、測試和維護代碼。
' o. O9 V! l3 L3 Q" N1 x0 d6 E& T依賴注入是一種設計模式,它通過外部配置而非硬編碼來指定對象之間的依賴關系。這有助于降低組件間的耦合度,提高代碼的可測試性和可維護性。
# I  L1 H" @' U開閉原則是面向對象設計的一個重要原則,指出軟件實體(類、模塊、函數等)應該對擴展開放,對修改關閉。這意味著應該可以通過添加新代碼來擴展系統的行為,而不需要修改現有代碼。3 [; t6 d2 Z& O' @0 @
單一職責原則指出一個類應該只有一個引起它變化的原因。換句話說,一個類應該只有一個職責或功能。這有助于保持類的簡潔性和可維護性。
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